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情绪调节的基本过程
格鲁斯认为情绪调节是在情绪发生过程中展开的,在情绪发生的不同阶段,会产生不同的情绪调节,据此,他提出了情绪调节的过程模型。依据鲁斯的情绪调节模型,在情绪发生过程中每一个阶段都会有情绪调节,即情境选择,情境修正,注意分配,认知改变,反应调整。
1,情境选择
情境选择指个体对自己将要遭遇的人和事做出回避的或接近的选择,从而对可能产生的情绪作出一定的控制,情境的选择并不是随机的行为,它往往反映了个体对适当环境的一个选择,可能是有意识的,也可能是无意的。当个体已处于某种情绪诱发的情境中,对情境反应调节发生在情绪激活之后,是指通过增强,减少,延长或缩短反应等策略对情绪进行调整,即使对情绪做出一定修改,仍然可能对情绪进行调节。
2。情境修正
情境修正是通过改变和修正诱发情绪的情境的某一个方面和特点,而使情绪发生改变的努力和策略。例如,面对一个吵架的邻居,可以有三种解决方法:离开,忍受和制止。假如采取制止的方式,前去要求减弱噪音,就是情境修正的调节策略。情境的选择和情境的修正需要个体去改变所处的环境。然而,在不改变情境的前提下,调节情绪也是有可能的,因为每种情境也存在着不同的方面,并具有不同的意义,这样个体可以通过调整自己的注意和认识来改变情绪的产生过程。
3,注意分配
注意分配是通过转移注意和有选择地注意,对同一情境中的多方面进行注意上的调配,例如仅注意某一方面而忽视其它方面,就是对注意的调配。分心是将注意集中与情绪无关的方面,或将注意从目前的情境中转移开。专心是对情境中的某一方面长时间地集中注意,这时候个体可以创造一种自我维持的状态,如情绪专注是注意力集中在情感体验和这些情绪的结果上。
4。认知改变
认知调节是通过改变认识而进行的情绪调节的努力。情绪的产生需要个体对知觉到的情境赋予意义,并评估自己应付和管理该情境的能力。每一种情境元素都可以有多种意义,存在多种认识,对不同意义的确定和选择,可以改变情绪产生的过程从而调节情绪。从情境的选择到认知改变,反映情绪调节所产生的信息加工过程的不断深入。
5。反应调整
反应调整是指情绪已经被激发以后,对情绪反应趋势如心理体验,行为表达,生理反应等施加影响,表现为降低或增强情绪反应的行为表达。如果别人踩了你的脚,他没有表示歉意,尽管你很生气,但你会努力控制自己的愤怒情绪就属于降低性的反应调整。如果你的情绪被一个热烈的群众性公益活动场合所激起,增强了你的热情,这就是增强性的反应调整。
如何调节自己的情绪
意识控制:当愤愤不已的情绪即将爆发时,要用意识控制自己,提醒自己应当保持理性,还可进行自我暗示:“别发火,发火会伤身体”,有涵养的人一般能做到控制。
承认自我:勇于承认自己爱发脾气,以求得他人帮助。如果周围人经常提醒、监督你,那么你的目标一定会达到。
反应得体:当遇不平之事时,任何正常人都会怒火中烧,但是无论遇到什么事,都应该心平气和,冷静地、不抱成见地让对方明白他的言行之所借,而不应该迅速地做出不恰当的回击。从而剥夺了对方承认错误的机会。
推己及人:凡事要将心比心,就事论事,如果任何亨倩,你都能站在对方的角度来看问题,那么,很多时候,你会党得没有理由迁怒于他人,自己的气自然也就消失了。
宽容大度:对人不斤斤计较,不要打击报复,当你学会宽容时,爱发脾气的毛病也就自行消失了。
现在开始 现实生活中,一些人常常说:“我过去经常发火,自从得了心脏病我才认识到,任何事情都不值得大动肝火。”请不要等到患上心脏病才想到不发火,要想克服金发脾气的坏毛病,此从今天开始吧。
1. 自我鼓励法
用某些哲理或某些名言安慰自己,鼓励自己同痛苦、逆境作斗争。自娱自乐,会使你的情绪好转。
2. 语言调节法
语言是影响情绪的强有力工具。如你悲伤时,朗诵滑稽、幽默的诗句,可以消除悲伤。用“制怒”、“忍”、“冷静”等自我提醒、自我命令、自我暗示,也能调节自己的情绪。
3. 环境制约法
环境对情绪有重要的调节和制约作用。情绪压抑的时候,到外边走一走,能起调节作用。心情不快时,到娱乐场做做游戏,会消愁解闷。情绪忧虑时,最好的办法是去看看滑稽**。
4. 注意力转移法
请你把注意力从消极方面转到积极、有意义的方面来,心情会豁然开朗。例如,当你遇到苦恼时,可以将它抛到脑后或找到光明的一面,则会消除苦恼。
5. 能量发泄法
对不良情绪可以通过适当的途径排遣和发泄。消极情绪不能适当地疏泄,容易影响心身健康。所以,该哭时应该大哭一场;心烦时找知心朋友倾诉;不满时发发牢骚,愤怒时适当地出出气;情绪低落时可以唱唱欢快的歌
l)将不良情绪的能量发泄出去。比如当你发怒时,不如赶快跑到其它地方,或是用拳头锤击墙壁,或是找个体力活干一千,或是跑一圈,这样就能把因盛怒激发出来的能量释放出来,从而使心情平静下来,或者在你过度痛苦时,不妨大哭一场。笑,也是释放积聚能量,调整机体平衡的一种方式。
(2)理智地消解不良情绪。首先必须承认不良情绪的存在;其次,承认了不良情绪的存在后,就要分析产生这一情绪的原因,并弄清楚究竟为什么会苦恼、忧愁或愤怒,这样可以帮助我们弄清自己所苦恼、忧愁、愤怒的事物,是否确实可恼、可忧、可怒,有时实际上并不是这样,那么不良情绪就会得到消解;最后,有时确实有可恼、可忧、可怒的理由,那么,就要寻求适当的方法和途径来解决它。比如,你如果因为考试前把握不大,对能不能考好感到焦虑不安,你就要积极把精力转移 到加强学习上来,集中精力搞好复习,减轻自己的忧虑。
(3)将不良情绪遗忘或转移掉。一般情况下,能对自己的情绪产生强烈刺激的事情,通常都与自己的亲身利益有很大关系,要很快将它遗忘,是很困难的。但是,可以进行积极地转移,即设法使自己的思绪转移到更有意义的方面上,或者主动去帮助别人,或者找知心朋友谈心,或是找有益的书来阅读。要使自己 的心思有所寄托,不要使自己处于精神空虚、心理空旷的状态。凡是在不愉快的情绪产生时能很快将精力转移他处的人,不良情绪在他身上存留的时间就短。
(4)采取必要的方法
A、自我鼓励法。也就是用生活中的哲理或某些明智的思想来安慰自己,鼓励自己同痛苦和逆境进行斗争。自我鼓励是人们精神活动的动力源泉之一,一个人在痛苦、打击和逆境面前,只要能够有效地进行自我鼓励,他就会感到力量,就能在痛苦中振作起来。
B、语言暗示法。当你为不良情结所压抑的时候,可以通过言语暗示作用,来调整和放松心理上的紧张状态,使不良情绪得到缓解。比如,你在发怒时,可以用言词暗示自己"不要发怒","发怒会把事情办坏的"。陷入忧愁时,提醒自己"忧愁没有用,于事无益,还是面对现实,想想办法吧。"等等,在松弛平静、排除杂念、专心致志的情况下,进行这种自我暗示,对情绪的好转将大有益处。
C、请人引导法。有时候,不良情绪光靠自己独自调节还不够,还需借助于别人的疏导。心理学研究认为,人的心理处于压抑的时候,应当允许有节制的发泄,把闷在心里的一些苦恼倾倒出来。因此,当青年人有了苦闷的时候,可以主动找亲人、朋友诉说内心的忧愁,以摆脱不良情绪的控制。
D、环境调节法。环境对人的情绪、情感同样起着重要的影响和制约作用。素雅整洁的房间,光线明亮、颜色柔和的环境,使人产生恬静、舒畅的心情。相反,阴暗、狭窄、肮脏的环境,给人带来憋气和不快的情绪。因此,改变环境,也能起到调节情绪的作用,当你在受到不良情绪压抑时,不妨到外面走走,看看美景,大自然的美景,能够旷达胸怀,欢娱身心,对于调节人的心理活动有着很好的效果。
当一个人处于不良情绪状态时,常常可以用下面的方法来调节自己的情绪:
(1)意识调节法 人的意识能够调节情绪的发生与强度,有些思想修养水平高的人往往 比思想修养水平较低的人能够更有效地调节情绪。一个人要努力以意识来控制情绪的变化, 可以用"我应……""我能……"加上要想办的事情来调控自己的情绪。
(2)语言调节法 语言是一个人情绪体验强有力的表现工具。通过语言可以引起或抑制 情绪反应,即使不出声的内部语言也能起到调节作用。林则徐在墙上挂有"制怒"二字的条 幅,这是用语言来控制调节情绪的好办法。
(3)注意转移法 把注意从自己消极的情绪上转移到有意义的方向上。人们在苦闷、烦 恼的时候,看看调节情绪的影视作品,读渎回忆录都能收到良好的效果。
(4)行动转移法 克服某些长期不良情绪的方法,可以用新的工作、新的行动去转移负性情绪的干扰。贝多芬曾以从军来克服失恋的痛苦,不妨是一种好的选择。 最大的心理之患在于患得患失;最大的精神负担莫过于名利枷锁。人不可一味地追逐名 利,也不可缺乏上进心和奋斗精神。养生首养心,养心淡名利。知足常乐,身心健康。美术 大师刘梅粟先生已年逾九十,仍精神焕发,挥毫自如。其长寿秘诀是:"宠辱不惊,看庭前 花开花落;去留无意,望天上云卷云舒。"一个人学会乐观,淡泊名利,保持健康情绪,命运永远掌握在自己的手中。
制怒术:做情绪的主人,当喜则喜,当悲则悲。在遇到发怒的事情时,一思发怒有无道理,二思发怒后有何后果,三思有其它方式替代吗?这样就可以变得冷静而情绪稳定。
愉悦术:努力增加积极情绪。具体方法有三:一是多交友,在群体交往中取乐;二是多立小目标,小目标易实现,每一个实现都能带来愉悦的满足感;三是学会辩证思维,可使人从容地对待挫折和失败。
幽默术:常笑多幽默。心理学家认为,人不是因为高兴才笑,而是因为笑才高兴。不是因为悲伤才哭,而是因为哭才悲伤。生活中要多笑勿愁。
助人术:学雷锋做善事,既可以给他人带来快乐,也可使自己心安理得,心境坦然,具有较好的安全感。
宣泄术:遇到不如意、不愉快的事情,可以通过运动、读小说、听音乐、看**、找朋友谈心诉说来宣泄自己不愉快的情绪,也可以大哭一场。
代偿转移术:当需求受阻或者遭到挫折时,可以用满足另一种需要来代偿。这一门课没考好,可争取在另一门课上取得好的成绩,也可以通过分散注意力,改变环境来转移情绪的指向。
升华术:即把受挫折的不良情绪引向崇高的境界。如著名文豪歌德在失恋后,把失恋的情绪能量升华到文学写作中,写出了名篇《少年维特之烦恼》。
放松术:心情不佳时,可以通过循序渐进自上而下放松全身,或者是通过自我催眠、自我按摩等方法使自己进入放松入静状态,然后面带微笑,想象曾经经历过的愉快情境,从而消除不良情绪。
认为游戏是为未来生活做准备的游戏理论是什么说
名词解释游戏说
游戏说是关于艺术(或者说文明)起源的重要学说之一。代表人物康德、席勒、斯宾塞 、谷鲁斯。最早从理论上系统阐述游戏说的是艺术是”自由的游戏”,其本质特征就是无目的合目的性或自由的合目的性。游戏发生说的贡献在于突出了艺术的无功利性。
人的艺术活动是一种审美外观为对象的游戏冲动。认为”过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。过剩精力说难以解释人在游戏类型上的选择性和殚思竭虑、废寝忘食的专注,游戏有隐含的实用目的,艺术活动可以归结为”内模仿”的心理活动,它在本质上与游戏相通。
扩展资料:
席勒他认为人生的最高、最完美的境界是游戏,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。至此,审美游戏说进一步越升为强调人类精神自由和自我去蔽、自我解放功能的价值论命题。
游戏说试图从心理学、生物学和生理学的角度揭示艺术发生的奥秘,它将精神上的”自由”看作是艺术创造的核心,对于人们艺术的本质和艺术创造的基本动因,有着十分积极的作用。但是,游戏说忽略了更为重要的社会原因,把艺术活动仅仅归结为”本能冲动”或者”天性”。
参考资料:
求名词解释“结构第一”
语出李渔《闲情偶寄》,词曲部·结构第一。
“填词首重音律,而予独先结构者,以音律有书可考,其理彰明较著。自《中原音韵》一出,则阴阳平仄画有塍区,如舟行水中,车推岸上,稍知率由者,虽欲故犯而不能矣。
《啸余》、《九宫》二谱一出,则葫芦有样,粉本昭然。前人呼制曲为填词,填者,布也,犹棋枰之中画有定格,见一格,布一子,止有黑白之分,从无出入之弊,彼用韵而我叶之,彼不用韵而我纵横流荡之。
至于引商刻羽,戛玉敲金,虽曰神而明之,匪可言喻,亦由勉强而臻自然,盖遵守成法之化境也。至于结构二字,则在引商刻羽之先,拈韵抽毫之始。
如造物之赋形,当其精血初凝,胞胎未就,先为制定全形,使点血而具五官百骸之势。倘先无成局,而由顶及踵,逐段滋生,则人之一身,当有无数断续之痕,而血气为之中阻矣。
工师之建宅亦然。基址初平,间架未立,先筹何处建厅,何方开户,栋需何木,梁用何材,必俟成局了然,始可挥斤运斧。
倘造成一架而后再筹一架,则便于前者,不便于后,势必改而就之,未成先毁,犹之筑舍道旁,兼数宅之匠资,不足供一厅一堂之用矣。故作传奇者,不宜卒急拈毫,袖手于前,始能疾书于后。
有奇事,方有奇文,未有命题不佳,而能出其锦心,扬为绣口者也。尝读时髦所撰,惜其惨淡经营,用心良苦,而不得被管弦、副优孟者,非审音协律之难,而结构全部规模之未善也。”
指填词先重结构,音律为次。
构件名词解释
构件释义:在机械中指组成机构的各个相 对运动的部分。它可以是单一的整体(如内燃机的曲轴),也可以是一些零件固定联接而成的整体(如内燃 机的连杆)。在建筑中指结构的组成单元,如梁、柱等。
构件是系统中实际存在的可更换部分,它实现特定的功能,符合一套接口标准并实现一组接口。构件代表系统中的一部分物理实施,包括软件代码(源代码、二进制代码或可执行代码)或其等价物(如脚本或命令文件)。在图中,构件表示为一个带有标签的矩形。
扩展资料:
采用构件软件不需要重新编译,也不需要源代码并且不局限于某一种编程语言。该过程叫做二进制复用,因为它是建立在接口而不是源代码级别的复用之上的。虽然软件构件必须遵守一致的接口,但是它们的内部实现是完全自动的。因此,可以用过程语言和面向对象语言创建构件。
实施构件与修改构件在项目的配置管理环境中进行。实施员在为他们提供的专用开发工作区(请参见活动:创建开发工作区)中,按照工件:工作单所指定的内容开展工作。
在该工作区中,创建源元素并将其置于配置管理之下,或者在通常的检出、编辑、构建、单元测试、检入周期中进行修改(请参见活动:进行变更)。
完成某个构件集(根据一个或多个工作单的定义以及即将生成的工作版本要求)后,实施员将把有关新的和修改过的构件交付到子系统集成工作区,以便与其他实施员的工作进行集成。
最后,实施员可以在方便的时候对专用开发工作区进行更新(或者重新调整基线),使该工作区与子系统集成工作区保持一致。
搜狗百科——构件
学前游戏论名词解释
1·角色扮演是一种特殊的游戏动作,是儿童以自身或他物为媒介对他人或他物的动作、行为、态度的模仿,也可以说是一种象征性动作。
2·机能性角色:这是儿童通过模仿范例或对象(如司机)的一两个最富有特色的典型角色动作(如转动方向盘)来标志他所模仿的对象。 3·游戏内容:指儿童在游戏中所反映的现实生活中事物或现象的范围规定。
4·游戏形式:是儿童在游戏中展现于外的一切行为表现的方式,它构成游戏的外壳。 5·娃娃游戏:在游戏的研究领域,有人把精神分析的理论和行为主义的 *** ——反应理论结合起来,创造了一种叫做“娃娃游戏”(doll-play)的研究式样。
一般的模式是给幼儿一大堆娃娃,它们穿着各种服饰以标志身份,如家庭中的父亲、母亲、兄弟、姐妹等等。这些娃娃和一些游戏材料组成了某种生活情景,如家庭环境。
然后让被试在玩娃娃时,讲一个关于这些娃娃的故事。研究人员通过对儿童的行为表现的观察,对儿童所讲述的故事的分析以及在与儿童的谈话中,可以记录到大量的人格方面的因素,如攻击性、深层的情绪障碍问题等 6蒙台梭利教具:蒙台梭利教具主要是训练知觉,进行感官教育和发展智力。
如嵌插圆柱(大小高矮不同),比较各种木条(宽窄、厚薄、长短不同)和立方体(大小不同),各种几何图形嵌板(三角板、圆板、五边形板、梯形板等),粗滑、重量不同的材料,发声盒、铃和音乐教具,写字及计数材料,等等。蒙台梭利教具构成了蒙台梭利教学法的核心· 7·游戏指导的“三段论式”在我国幼儿园实际工作中,形成了一套来自前苏联学前教育学的领导游戏的“三段论式”的方法模式,即对主题角色游戏的组织上分成开始——进行——结束三个阶段。
在开始阶段,教师的任务是了解幼儿游戏的愿望(扮演什么角色),帮助幼儿布置游戏环境;在游戏进行过程中帮助幼儿扩展游戏情节;在游戏结束时对幼儿的游戏与游戏中的行为表现进行总结评价。 8·剩余精力说:剩余精力说代表人物是德国思想家席勒(F.Schiller)和英国社会学家、心理学家斯宾塞(H.Spencer)。
生物体都有维护自己生存的能力,生物体进化得越高级,这种能力就越强。儿童除了一般生活活动(吃饭、洗手等)外,不需谋生,所以除了维护正常的生活外,还有剩余精力,同样高等动物除了维持生存所必须消耗的精力之外,也还有剩余精力。
儿童和高等动物的剩余精力必须要找到出路消耗、发散出去,否则就像不透气的蒸汽锅,要发生爆炸,于是就用自然的无目的的活动方式——游戏以获得快乐,这样就产生了游戏。游戏就是儿童和高等动物对剩余精力的一种无目的的消耗。
而低等动物的精力只能用于保存自己,无剩余精力,所以不存在游戏。 9、生活预备说:生活预备说也叫预演说或能力练习说、前练习说。
代表人物是德国的生活学家和心理学家格鲁斯(K.Gross)。格鲁斯以自然选择理论为基础,认为人和动物有一种与环境斗争的生存本能,新生儿或幼儿动物在遗传上继承了一些不够完善的本能,这些不完善的本能最初不能适应复杂的、充满竞争的生活,而游戏则是对这种本能的无意识的训练和准备,帮助儿童加强日后所需的本能。
10·同化和顺应:所谓同化,是指在某个情景中,儿童使用他已经获得的图式或技能从事并完成活动。而顺应是儿童为了完成某种目标而尝试新的图式或技能。
11·内部动机:动机作为推动人去活动的心理力量,指向于解释个体活动的原因。我们可以把活动动机分为内部动机与外部动机。
内部动机是指活动本身来自于活动主体自身的需要。 12·以人代人是指儿童在游戏中通过自己的形体动作、表情、言语等来模仿或假装成他人或某一非属于自己真实身份的角色的行为及其特征,即角色扮演。
它是儿童象征性认知功能的一种表现形式。 13·角色行为:角色行为是以他人为参照系,根据表象来模仿别人的行为。
它既是角色扮演的最基本的成分,也是最早出现的成分。最早发生的不成熟的角色行为表现为角色的动作。
这种角色的动作最早在婴儿阶段发生,但往往是一种自我模仿。 14·以物代物:以物代物是用一种东西代替另一种不在眼前的物体,并且能够用被代替物的名称命名当前的物体。
15·情景转变:情景转变是使行为脱离它原有的真实生活情景即动作脱离真实背景。 16·游戏是发生于一定情景中,外部有可观察的行为表现,内部有特定心理体验的儿童主动自愿、自主自由的活动。
17·活动区的相容性:所谓相容性是指在布置活动区时要考虑各个区域的性质,尽量把性质相似的活动区安排在一起,以免相互干扰。 18、自制玩具:自制玩具有两层含义:一是指儿童在教师指导下利用原料制作自己喜爱的玩具;二是指教师根据教育活动的需要,有目的地制作玩教具,以补充现成玩教具的不足或缺陷。
19、教学游戏:以教学方式来组织儿童的游戏,是教学游戏的组织形式。这种游戏实施的组织,实质上是以游戏的形式开展活动实施教学,完成特定的教育教学目标,即教学的游戏化。
20·角色意识:指能够分辨现实中的我与游戏中自己扮演的角色,知道自己是在假装别人也能够在游戏中辨别真假。
选择结构的名词解释
呵呵~又是你的~怎么是一样的问题。。我那个已经给你回答了。。
楼主你着急~我慢慢给你解释!!
1.int num; 在你上面给出的代码里面~这个int num的意思就是定义出一个int整型的变量num,但是没有给他赋值~num所以还是一个空的东西~
2.string input = Console.ReadLine(); 这句是接受用户在界面上输入的值。你所输入的值就放在input里面。
因为Console.ReadLine()的返回值是string类型的。。所有用 string input 去接收。
3.还记不记得你一开始定义的变量int num; 这一步就是给num赋值。用户从界面上输入的信息装到input里面了~再把input的值赋值num 但是input是string类型的 num是int 类型的。在赋值的时候一定要类型转换。
num = int.Parse(input); 这一步就是先把input转成int类型的。然后在赋值给num。
楼主的 switch (num)这个就是假如你输入的是1的话就打印Console.WriteLine("Monday");
下面的以此类推。。假如你输入的不是1~~7之间的数字的话就打印default: Console.WriteLine("输入的数字不正确!");
完毕!!!采纳!!!
是生活预备说。
生活预备 说 (instinctive preparation theory of play) 19世纪德国学者格鲁斯(K.Groos)以自然选择理论为基础,从公益角度提出来的。亦称能力练习说(practive or pre-exercise theory)。他认为,游戏具有生物适应的机能。
剩余精力说没有充分地认识到游戏的价值,自然发明的游戏并不是无伤害地发泄剩余精力的途径,而是为今后严肃的生活作准备。游戏是对与生俱来的但不完善和不成熟的本能行为的练习。小动物游戏是由于游戏在生存斗争中是有用的,它能帮助小动物适应未来的生活。
关于幼儿游戏有不少经典理论,比如“复演论”“生活预备说”。我曾身处中外幼儿不同的游戏场景,发现幼儿在教师预设或创设的环境中还真验证了这两种学说。
起源说:
游戏的“复演论”是由美国心理学家霍尔提出的。霍尔认为游戏实际上是对先祖生活的回忆。在游戏中,孩子用的每一个词和每一个动作都是由遗传得到的,所以孩子是在复演先祖的活动,即用概括、简略的方式重复先祖的生活或活动。
在人类社会初期,教育和生产生活本是融为一体的。随着生产力的发展,教育逐渐从生产生活中分离出来,成为一个专门的领域,出现了专门的教育机构和“专职”教师、学生。这本是社会进步的标志,但随之而来的一个问题是,教育与生活渐行渐远。
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